Quasimorph-Waffen-Guide
Schadenstypen, Gewehre, Nahkampf und Resistenz-Counter
Waffen in Quasimorph sind mehr als DPS-Zahlen. Jede Waffe, Klinge, geworfenes Objekt trägt Schadenstyp, Panzer-Interaktion, Feuermodus oder Melee-Pattern, Gewicht, Munitions-Logistik — muss zu Gegner-Resistenzen pro Station passen. Nach 1.0 skaliert Fraktions-Tech: Examine Pflicht; Roboter resistieren Pierce, Blunt, Fire, sterben an Cut; menschliche Squads mischen Panzerprofile. Dieser Guide: Wählen, Tragen, Wechseln für Extraktion — verknüpft mit Klassen und Panzerung und Resistenzen.
Schadenstypen und Examine
Typisierte Schäden: Pierce, Cut, Blunt, Fire plus Spezialfälle Explosives/Energy. Resistenzen im Examine-Panel per Rechtsklick. Prozente reduzieren Schaden; hohe Panzerung schwächt Treffer. Mindestens zwei Typen pro Loadout-Planer-Plan.
Community-Staples: Shotguns/Macheten Cut-schwach, Rifles/SMGs flexibel Pierce/Blunt, Flammenwerfer oft Gegner-Bedrohung wegen Friendly Risk. Leeres Mag in Roboter — wechseln statt hoffend nachladen.
Fernwaffen
SMGs/Rifles für Scouts of Hades in Walk-Genauigkeit. SMGs CQC mit Victoria Boudicca-Reichweite. Rifles: Rate gegen Zuverlässigkeit pro Schuss auf Conquest.
Shotguns Cut-Pellets gegen Roboter/ungepanzerte Rusher. Munitionsgewicht — Kalorien/Rucksack budgetieren. Mit Tür-Peeking aus Kampfhaltungen.
MGs/schwere Rifles für Tifton’s Elite. Reload-Disziplin R in Steuerung, Medkit-Support in offenen Räumen.
Energy-Waffen in Martian Mech Inf-Loops. Batterien aus Chemtrail/Glas — Chemtrail horten wenn Mission spawnt.
Flammenwerfer auf Gegner-Loadouts Mars. Aus Distanz mit Cut/Burst counter bevor Panzer schmilzt.
Feuermodi: Aimed, Burst, Snap — Genauigkeit und Aktionskosten. Modi per Maus-UI vor Commit togglen.
Nahkampfwaffen
Melee addiert Klon-Melee-Stat in UI. Series-of-Hits-Patterns für Eclipse Blades Tür-Peeking; mehrere Treffer pro Aktion gegen Panzer mit Carnage/Kannibalismus.
Früh Jackhammers/Klauenmesser Mars. Mid crafted Klingen Cut/Durability. Sprint extra Aktionen, schlechtere Genauigkeit; Eclipse mildert.
Immer Fernbackup. Melee-only scheitert gegen Cutter, Flammenwerfer, offene Defence.
Werfen und Explosives
Shift beim Angriff = Waffe/Granate werfen. Finish verwundete durch Fenster, leere Waffe vor schwererem Loot wegwerfen. Sabotage mit Explosives — Friendly Fire nahe Fässern.
Würfe kosten Aktionen, Maus-Modifier; Deck siehe Steam-Deck-Steuerung.
Combat 1.0: Covers, Gase, Composites und Wurfwaffen
Das Full Release vom 31. Juli 2026 erweiterte Combat über die Early-Access-Granaten-Rifle-Schleife. Version 1.0 addiert zwei deployable Covers, vier Gasgranaten, zwei Composite-Schadenstypen und trennt Wurfwaffen von Standard-Granaten — Messer, Sägen, Nägel und Flaschen haben eigene Throwable-Kategorie mit Melee-Boni und Break-on-Use-Durability statt wie consumable Explosives zu wirken.
Deployable Covers — platzierbare Schilde während deines Zugs für Tür-Kiting und offene Raum-Trades. Sie verbrauchen Inventarplatz und AP; kombinieren mit Raum-für-Raum-Taktik Threshold-Fights. Covers ersetzen keine Sneak-Disziplin — sie kaufen ein bis zwei Züge, keinen vollen Sektor-Clear.
Gasgranaten — vier Launch-Typen interagieren mit Feuer und Liquid bereits auf Station-Tiles. Gaswolken können durch verschütteten Treibstoff oder Wasser-Pools chainen; Bodengefahren untersuchen vor dem Wurf. Manche Gegner resistieren Gas besser als Kugelschaden — Examine nach Wolken-Shift der Patrouillenpfade refreshen. Midgame-Guidance in Midgame-Kampf-Guide zu Gas-and-Cover-Combos.
Composite-Schadenstypen — zwei neue Composite-Profile kombinieren Basis-Typing mit Sekundäreffekten im Examine. Sie bestrafen Single-Type-Loadouts härter auf upgraded Fraktions-Stationen. Dual Coverage im Loadout-Planer planen und Composite-Labels in der Waffenkammer-Vorschau vor Deploy verifizieren.
Wurfwaffen versus Granaten — Shift halten zum Werfen wie bisher, aber Messer, Sägen, Nägel und Flaschen stacken Operator-Melee-Boni getrennt von Granatenschaden. Sie können nach Gebrauch brechen wie improvisierte Melee-Extensions. Nicht wie unbegrenzte Granaten-Spares behandeln; Gewicht wie jede disposable Sidearm budgetieren. Employee ID aus Story-Progression öffnet verschlossene Türen ohne Explosives zu verbrennen — ID-Checks vor Sabotage-Granaten an versiegelten Luken.
Vollständiger Launch-Kontext: Patch-1.0-Release-Notes und neunundzwanzig neue Waffen in den Fernkampf-Abschnitten oben.
Loot vs. Craft vs. Tausch
Missions-Loot sofortige Upgrades Mars ohne Timer. Inferior disassemblen statt Junk-Gewicht. Fraktions-Tausch World Meta-Rucksäcke, tiered Guns — Rep/Tech. Crafting upgraded Bench-Favoriten — Crafting und Verbraucher.
Cyborgs: Wiring, Chips, Plating für High-End-Rezepte.
Waffen-Paarung nach Mission
| Missionstyp | Primary | Backup | Notizen |
|---|---|---|---|
| Conquest | Rifle/SMG | Cut-Shotgun | Gemischte Squads, Türkämpfe |
| Espionage | Leises SMG/Melee | Pistole | Sicht Operatoren |
| Sabotage | Explosives/Rifle | Cut-Sidearm | Ranged Detonation |
| Defence | High-ROF | Cut-Melee | Spawn-Druck, Munition |
Nach erster Welle Examine anpassen.
Wartung und Munition
Reload in Deckungs-Zügen. Teil-Mags in sicheren Räumen entladen vor Extract. Repair-Kits/Bench für Favoriten.
Gewicht → Dodge; schwere LMG brauchen Tunnel-Rats-Disziplin.
Combat-Tools Version 1.0
Launch vom 31. Juli 2026 erweiterte die taktische Toolbox über rohen Gun-DPS:
Neunundzwanzig neue Waffen vertiefen Fraktions-Tier-Pools — Examine entscheidet weiter, ob Pierce, Cut, Blunt, Fire oder die neuen Composite-Schadenstypen greifen. Composite-Profile bestrafen Single-Type-Kits auf gemischten Panzer-Floors; zweiten Typ behalten, auch wenn ein neues Rifle meta wirkt.
Deployable Covers (zwei neue Deployables bei Launch) schaffen temporäre Peek-Geometrie, wenn Stations-Kisten falsch liegen. Vor kontestierten Türen platzieren, dann aus Kampfhaltungen mit AP-Reserve kämpfen.
Vier Gasgranaten joinen updated Fire- und Liquid-Regeln. Gas interagiert mit Pfützen und Indoor/Outdoor-Environment-Masks — eine Gift-Pfütze anzünden kann kaskadieren. Tutorial-Messaging flaggt erste Gas-Encounters; nicht in Räume werfen, wo dein Klon noch looten muss.
Wurfwaffen sind nicht mehr mit Granaten zusammengelegt. Messer, Sägen, Nägel, leere Flaschen und ähnliche Projektile sind eigener Item-Typ: Melee-Boni, Break-on-Throw, Operator-Melee-Contribution. Shift halten zum Werfen wie bisher, aber Durability wie Klinge budgetieren, nicht wie Granaten-Stack. Battery-loaded Energy Guns änderten sich auch — geladene Batterien modifizieren Stats, Schadenstyp kommt weiter von der Waffe selbst.
Employee IDs können bestimmte verschlossene Türen ohne Explosives öffnen — packen bei Espionage- oder Corporate-Interiors mit gated Routes.
Für Midgame-Anwendung: Midgame-Kampf.
Häufige Waffenfehler
One-Type in Roboter-Floors. Feuermodus ignorieren. Werfen ohne Shift. Jede Gun looten — Dodge tot. Keine Cut-Sidearm trotz hohem Primary-DPS.
Gewohnheiten Einstieg Mars, Stress-Test Walkthrough Timed.
Waffen = Build-Identität; Examine und Swap gewinnen Kämpfe. Zwei Typen, Gewicht respektieren, Gear mit Klassen-Hub-Perks alignen.
Waffenwartung zwischen Missionen
Extrahierte Favoriten auf der Magnum reparieren statt sofort zu disassemblen, sobald Durability sinkt. Ein vertrautes SMG mit bekanntem Feuermodus spart AP gegenüber einem fremden Loot-Drop gleicher Tier-Stufe. Queue Reparatur-Materialien auf dem Schiff, während Galaxy-Zeit läuft, damit du vor Defence- oder Story-Missionen nicht mit halb kaputten Primaries startest.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die wichtigsten Fragen.
Welcher Schadenstyp schlägt Roboter?
Cut von Shotguns, Macheten, viel Melee. Pierce und Fire oft stark resistiert.
Waffe oder Granate werfen?
Shift beim Klick zum Angriff — wirft statt normal schießen/schlagen.
Was ist Series of Hits bei Melee?
Mehrere Treffer pro Aktion. Eclipse-Builds priorisieren das für Tür-Peek-Kills.
Früh looten oder craften?
Mars-Loot für Baseline. Craft wenn Bench und Mats wiederholte Upgrades tragen.
Warum trifft präziser Klon trotzdem nicht?
Haltung, Feuermodus, Schmerz, Encumbrance. Walk stabilisiert besser als Sprint mit vollem Rucksack.
Wie viele Waffen tragen?
Primary, Cut-Backup, optional Throw/Grenade üblich. Gewicht limitiert Dodge und Essen.
Was änderte sich an Wurfwaffen in Quasimorph 1.0?
Messer, Sägen, Nägel und Flaschen sind von Granaten getrennt. Sie erhalten Melee-Boni, können bei Gebrauch brechen und stacken Operator-Schaden anders als explosive Granaten.
Wie interagieren Gasgranaten mit der Umgebung?
Vier Gasgranaten-Typen interagieren mit Feuer und Liquid auf Tiles. Bodengefahren untersuchen vor Wurf — Wolken können durch Treibstoff- oder Wasser-Pools chainen.