Quasimorph-Wurfwaffen-Guide
Geworfene Waffen, Gasgranaten und deployable Covers nach dem 1.0-Kampf-Split
Version 1.0 von Quasimorph (Steam, 31. Juli 2026) überarbeitete, wie disposable Kampf-Tools funktionieren. Wurfwaffen sind nicht mehr mit explosiven Granaten zusammengelegt. Messer, Sägen, Nägel, Flaschen und ähnliche Projektile haben eine eigene Kategorie mit Melee-Boni, Operator-Schaden-Beitrag, Break-on-Use-Haltbarkeit und Gewicht-Kosten, die mit Munition im Rucksack konkurrieren. Magnum Scriptum fügte vier Gasgranaten, zwei deployable Covers und klarere Aktionspunkt-Regeln hinzu, wann Werfen Schießen schlägt. Dieser Guide erklärt den Split, wann werfen versus schießen, und wie Wurfwaffen in Klassen-Builds passen ohne den vollen Waffen-Gun-Katalog zu duplizieren.
Kombiniere mit Quasimorph Midgame-Kampf-Guide, Raum-für-Raum-Taktik und Crafting und Verbraucher für Med- und Munitions-Budget auf throwable-heavy Kits.
Wurfwaffen versus Granaten in 1.0
Vor 1.0 behandelten viele Spieler jedes Shift-Wurf-Item wie consumable Explosive. Launch trennt Kategorien:
| Kategorie | Beispiele | Verhalten |
|---|---|---|
| Geworfene Waffen | Messer, Sägen, Nägel, Flaschen | Melee-Boni, Operator-Stat-Beitrag, können nach Wurf brechen |
| Granaten | Explosiv, Gas, Specialty-Launch-Typen | Consumable Flächeneffekte; Gas interagiert mit Umgebung |
| Deployable Covers | Zwei platzierbare Schilde | Auf Feld legen für temporäre Peek-Geometrie; kein Wurfschaden |
Geworfene Waffen sind improvisierte Melee-Erweiterungen, keine unbegrenzten Granaten-Reserve. Granaten bleiben Flächenverweigerung und Finisher. Kategorien im Kopf vermischen verschwendet AP und Gewicht.
Voller Launch-Kontext: Patch-1.0-Release-Notes.
Wie werfen: Shift, AP und Gewicht
Werfen nutzt denselben Modifier wie zuvor: Shift halten während Klick zum Angriff mit throwable bereit oder equipped. Dokumentiert in Tastatur-Steuerung und awkward auf Steam Deck ohne Chord-Layouts.
Aktionspunkte: Würfe verbrauchen Angriffs-Aktionen wie Schüsse oder Melee-Swings. Budget Würfe beim Doorway-Kiting — nicht mit letztem AP öffnen, werfen und die Runde frozen im Engpass enden laut Raum-für-Raum-Taktik.
Gewicht: Wurfwaffen stapeln im Inventar wie Waffen. Overweight-Kits reduzieren Dodge und verbrennen Kalorien — dieselben Encumbrance-Regeln, die Tunnel Rats-Looter mid-extract killen. Wurf-Slots im Loadout-Planer gegen Sidearm abwägen, die du stattdessen behalten könntest.
Reichweite und Sichtlinie: Würfe finishern verwundete Ziele hinter niedriger Deckung oder durch Fenster, wenn Gewehre AP für Repositionierung verschwenden würden. Sie scheitern wenn Distanz, Haltungs-Genauigkeits-Strafen oder Sprint-Bewegung zuverlässige Bögen blockieren.
Operator-Schaden auf geworfenen Waffen
Version 1.0 fügt sichtbaren Operator-Schaden-Beitrag zu Wurfwaffen hinzu. Klon-Melee-Stats und Operator-Traits modifizieren Wurfschaden getrennt von Basis-Item-Werten — ähnlich wie Melee-Previews schon Klon-Beitrag zeigten, jetzt erweitert auf Messer und Flaschen.
Praktische Regeln:
- Operatoren-Panel prüfen bevor du annimmst, ein Community-Screenshot-Schaden passt zu deinem Klon.
- Melee-fokussierte Builds — Eclipse Blades und Operatoren mit Strike-Boni — bekommen mehr Wert aus Wurfwaffen als reine Gun-Spezialisten.
- Operator-Schaden macht aus einer Flasche keine Granate; Panzerprofile zählen weiter. Ziele untersuchen laut Panzerung und Resistenzen.
Das eingebettete Video zeigt 1.0-Waffen-Rebalance-Tests inklusive Wurf-Interaktionen — nutze es für AP-Timing und Schadenszahlen auf Live-Zielen.
Wann werfen versus schießen
Werfen wenn:
- Ein untersuchtes Ziel hinter Deckung sitzt, die dein Gewehr ohne Raumeintritt nicht winkeln kann.
- Ein verwundeter Gegner einen billigen Finish braucht und geworfenes Messer Nachladen schlägt.
- Du leere oder inferiore Melee-Waffe vor schwererem Ersatz-Loot wegwerfen willst.
- Gruppierte Low-Armor-Ziele zu Granate passen — nicht Messer — aber du entscheidest zwischen explosivem Finish versus Granaten für Sabotage-Objectives sparen.
Schießen wenn:
- Reichweite, Genauigkeit und Resistenz deinen Primary-Munitionstyp nach Examine begünstigen.
- Du sustained DPS auf gepanzerte Roboter brauchst — Cut-Shotguns und Gewehre schlagen One-Off-Würfe.
- Wurfwaffen dein einziges Cut-Backup brechen würden vor Robot-Etage dokumentiert in Waffen.
- Gas- oder Feuer-Setup Overkill für einzelne Patrouille ist, die du doorway-kiten kannst.
Default-Midgame-Kit: Primary Gun, Cut-Backup, ein Wurf- oder Granaten-Slot, kein Bandolier breakbarer Messer, es sei denn dein Build beweist es auf Mars.
Gasgranaten (vier Typen)
1.0 liefert vier Gasgranaten-Varianten mit unterschiedlichem Cloud-Verhalten. Gas ist AP-Ökonomie- und Zoning-Tool, kein universeller Win-Button:
- Clouds interagieren mit Feuer und Flüssigkeit bereits auf Stations-Feldern — Kraftstoff-Pfützen und Wasser-Pools können Hazards ketten.
- Manche Gegner resistieren Gas besser als Kugelschaden; Examine nach Clouds refreshen wenn Patrouillen-Pfade sich verschieben.
- Gas kann deinen Extract-Pfad blockieren wenn du ohne Loot-Route-Planung wirfst.
Räume clearen oder verlassen bevor du durch eigene Cloud lootest. Midgame-Combos mit Covers leben in Midgame-Kampf-Guide.
Deployable Covers (zwei Typen)
Zwei deployable Covers lassen temporäre Schilde während deiner Runde auf Felder legen. Sie kaufen ein oder zwei Peek-Runden wenn Crate-Geometrie scheitert — common in Conquest-Tür-Kämpfen und Defence-Spawn-Druck aus Missionstypen in Quasimorph.
Covers ersetzen nicht Sneak-Disziplin oder permanente Wand-Deckung. Vor dem Peek einer umkämpften Tür deployen, nicht nach Flank-Kontakt. Covers verbrauchen Inventarplatz und AP wie andere Wurfwaffen; keine gratis Wände jede Runde.
Crafting, Looten und Verbraucher-Overlap
Viele Wurfwaffen kommen aus Missions-Loot, Disassembly oder Bench-Rezepten aus Crafting und Verbraucher. Granaten können Komponenten brauchen, die du auch für Medkits brauchst — stabilize-all Kits priorisieren bevor du Gasgranaten für optionale Räume hortest.
Auf Station Wurfwaffen looten wenn sie dein Melee-Profil upgraden oder als disposable Finisher dienen. Liegen lassen wenn Gewicht Caps Extract-AP. Ctrl-Click-Transfers laut Steuerungs-Hub beschleunigen Feldsortierung mid-fight.
Wurfwaffen und Klassen-Builds
| Build | Wurfwaffen-Nutzung |
|---|---|
| Eclipse Blades | Hoch — Operator-Melee boostet Messer-Würfe an Türschwellen |
| Scouts of Hades | Mittel — lieber untersuchen dann Gewehr; Messer für Finisher |
| Tifton’s Elite | Niedrig — sustained fire; Gas nur für Zonenverweigerung |
| Tunnel Rats | Niedrig — Gewichtsbudget geht an Loot, nicht breakbare Stacks |
Augmentations, die Melee oder Dodge ändern, verschieben Wurf-Wert — gemischte Roboter-Arme können verschieben, welche Verbraucher nach aggressivem Peek-Throw heilen.
Häufige Wurfwaffen-Fehler
- Messer wie unendliche Granaten nach 1.0-Split behandeln.
- Werfen ohne gehaltenes Shift und Gun-Angriff verschwenden.
- Gasgranaten in Räume, die du noch looten oder durch extrahieren musst.
- Covers nach Betreten offenen Geländes statt an der Tür deployen.
- Break-on-Use ignorieren — ein Messer für drei Räume tragen, dann sterben wenn es mid-fight zerbricht.
- Examine auf gas-resistente gepanzerte Ziele überspringen.
Weiterführende Lektüre
- Waffen-Guide — Guns, Schadenstypen und volle 1.0-Kampf-Toolbox.
- Midgame-Kampf-Guide — Gas, Covers und Doorway-Kiting zusammen.
- Raum-für-Raum-Taktik — AP-Disziplin für Würfe an Türen.
- Operatoren-Guide — Stat-Beitrag zu Wurfschaden.
- Items-Hub — Panzerung, Crafting und Augmentations neben Wurfwaffen.
Wurfwaffen in Quasimorph 1.0 belohnen Untersuchung und AP-Math. Messer von Granaten trennen, Gewicht wie jede Sidearm budgetieren und werfen wenn Finish-Effizienz ein weiteres Magazin schlägt — nicht weil Shift shiny ist.
Patch 1.0.2 lässt Accurate Throws eine 100 %-Trefferchance anzeigen, wenn du eine Wurf-Waffe mit diesem Trait zielst, und Westen-Würfe zeigen Hindernis-Trefferchance. **Co.B.R.A.**s Dismantler-Perk hebt die Genauigkeit von Waffen aus der Weste. Siehe Patch-1.0.2-Notes.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die wichtigsten Fragen.
Was änderte sich für Wurfwaffen in Quasimorph 1.0?
Messer, Sägen, Nägel und Flaschen sind von Granaten getrennt. Sie erhalten Melee-Boni, Operator-Schaden-Beitrag, Break-on-Use-Regeln und eine eigene Inventar-Kategorie.
Wie werfe ich eine Waffe in Quasimorph?
Shift halten während Klick zum Angriff. Würfe verbrauchen Aktionspunkte wie normale Angriffe. Siehe Tastatur-Steuerung für Binding-Notes und Steam-Deck-Chord-Workarounds.
Beeinflussen Operator-Stats Wurfwaffen-Schaden?
Ja. Version 1.0 fügt Operator-Schaden-Beitrag zu Wurfwaffen hinzu. Operator-Panel prüfen — Melee-fokussierte Klone treffen härter mit Messern und ähnlichen Wurfgadgets.
Wie viele Gasgranaten enthält Quasimorph 1.0?
Vier Gasgranaten-Typen. Sie interagieren mit Feuer und Flüssigkeit auf Stations-Feldern. Bodengefahren untersuchen vor dem Werfen, damit Clouds Loot- oder Extract-Pfad nicht blockieren.
Wann werfen statt schießen?
Werfen um verwundete Deckungs-Ziele zu finishieren, leere Waffen wegzuwerfen oder Granaten zu sparen. Schießen wenn Examine zeigt, dass dein Primary-Munitionstyp gegen Panzerung und Resistenzen effizient ist.
Was sind deployable Covers in Quasimorph?
Zwei platzierbare Schilde, die du während deiner Runde auf Felder legst. Sie kaufen Peek-Runden an Türschwellen, verbrauchen aber AP und Inventarplatz wie andere taktische Items.