Guía de armas de Quasimorph
Tipos de daño, armas, cuerpo a cuerpo y contadores de resistencia
Las armas en Quasimorph son más que números de DPS. Cada arma, hoja y objeto lanzado lleva tipo de daño, interacción con blindaje, modo de fuego o patrón cuerpo a cuerpo, coste de peso y logística de munición que debe alinearse con resistencias enemigas en cada estación. Tras el lanzamiento 1.0, el escalado tecnológico de facción hace el examen obligatorio: robots ignoran pierce, blunt y fire mientras mueren rápido a cut, y escuadrones humanos mezclan perfiles de blindaje por tier de misión. Esta guía explica cómo elegir, llevar y cambiar armas para éxito de extracción ligado a Clases y Blindaje y resistencias.
Tipos de daño y examen
Quasimorph usa daño tipado como pierce, cut, blunt y fire con casos especiales adicionales en explosivos y armas de energía. Enemigos muestran resistencias en el panel de examen abierto con clic derecho. Porcentajes de resistencia reducen daño entrante; blindaje alto encoge aún más golpes débiles. Lleva al menos dos tipos en cada equipamiento planificado vía Planificador de equipamiento.
Patrones comunitarios se repiten en guías: escopetas y machetes para objetivos débiles a cut, rifles y SMG para pierce o blunt flexible a media distancia, lanzallamas como amenazas más que armas de jugador por defecto por riesgo amigo. Cuando un cargador se vacía en un robot, cambia en lugar de recargar con esperanza.
Armas a distancia
SMG y rifles encajan con builds Scouts of Hades con precisión en postura walk. SMG brillan en CQC con operadores como Victoria Boudicca que amplían alcance efectivo. Rifles intercambian cadencia de fuego por fiabilidad por disparo en plantas Conquest.
Escopetas entregan perdigones cut que destrozan robots y asaltantes sin blindaje. El peso de munición se acumula; presupuesta calorías y espacio de mochila. Combina con asomarse en puerta de Posturas de combate.
Ametralladoras y rifles pesados anclan kits Tifton’s Elite. Necesitan disciplina de recarga asignada a R en Controles y apoyo de botiquín al intercambiar en salas abiertas.
Armas de energía aparecen en bucles avanzados Martian Mech Inf. Baterías fabricadas de componentes chemtrail y vidrio alimentan DPS sostenido de energía cuando madura tecnología del banco. Acumula chemtrail cuando misiones lo generen.
Lanzallamas aparecen en equipamiento enemigo especialmente amenazas Mars. Contrarresta a distancia con cut o armas de ráfaga alta antes de que derritan tu blindaje.
Los modos de fuego importan: disparos apuntados, ráfagas y fuego rápido cambian precisión y coste de acción. Alterna modos con interfaz de ratón durante tu turno antes de comprometerte.
Armas cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo suma stat de daño cuerpo a cuerpo del clon automáticamente en vistas previas de interfaz. Prioriza patrones etiquetados series de golpes para asomarse en puerta Eclipse Blades; múltiples golpes en una acción disparan potencial de kill contra objetivos blindados cuando buffs de carnage o canibalismo están activos.
Martillos neumáticos y cuchillas de garra tempranos llevan jugadores por Mars. Hojas fabricadas a mitad de campaña mejoran perfiles cut y durabilidad. Postura sprint da acciones extra pero baja precisión; ventajas Eclipse mitigan contras.
Lleva siempre respaldo a distancia. Kits solo cuerpo a cuerpo fallan contra cutters, lanzallamas y arenas Defence abiertas.
Lanzar y explosivos
Mantén Shift al atacar para lanzar armas equipadas o granadas. Lanzamientos rematan objetivos heridos por ventanas o descartan armas vacías antes de saquear reemplazos más pesados. Misiones Sabotage con objetivos explosivos premian granadas pero vigila fuego amigo cerca de barriles que puedes desarmar quitando combustible con clics.
Lanzar cuesta acciones y depende de modificadores de ratón; jugadores Deck ven límites en Controles Steam Deck.
Combate 1.0: coberturas, gases, compuestos y arrojadizos
El lanzamiento completo del 31 de julio de 2026 amplió el combate más allá del bucle granada-y-rifle del Early Access. La versión 1.0 añade dos coberturas desplegables, cuatro granadas de gas, dos tipos de daño compuesto y separa armas arrojadizas de las granadas normales — cuchillos, sierras, clavos y botellas ocupan ahora su propia categoría throwable con bonificadores cuerpo a cuerpo y durabilidad de un solo uso en lugar de comportarse como explosivos consumibles.
Coberturas desplegables — escudos colocables durante tu turno para kiting en umbrales de puerta e intercambios en salas abiertas. Consumen espacio de inventario y puntos de acción; combínalas con peleas de umbral de Tácticas de limpieza de salas. Las coberturas no sustituyen la disciplina Sneak — compran uno o dos turnos, no un sector entero.
Granadas de gas — cuatro tipos interactúan con fuego y líquido ya presentes en casillas de estación. Las nubes pueden encadenarse por combustible derramado o charcos de agua; examina peligros del suelo antes de lanzar. Algunos enemigos resisten el gas mejor que el daño balístico — actualiza el examen cuando las nubes cambien rutas de patrulla. La guía de Combate midgame cubre combos de gas y cobertura.
Tipos de daño compuesto — dos perfiles compuestos nuevos combinan tipado base con efectos secundarios en el examen. Castigan más duro equipamientos de un solo tipo en estaciones de facción mejoradas. Planifica doble cobertura en el Planificador de equipamiento y verifica etiquetas compuestas en la vista previa de la armería antes de desplegar.
Armas arrojadizas frente a granadas — mantén Mayús para lanzar como antes, pero cuchillos, sierras, clavos y botellas acumulan bonificadores cuerpo a cuerpo del operador por separado del daño de granada. Pueden romperse tras el uso como extensiones cuerpo a cuerpo improvisadas. No las trates como granadas ilimitadas; presupuesta peso como cualquier sidearm desechable. Los objetos Employee ID del progreso narrativo desbloquean puertas cerradas sin malgastar explosivos — comprueba ID antes de quemar granadas Sabotage en escotillas selladas.
Contexto completo del lanzamiento: Notas del parche 1.0 y veintinueve armas nuevas listadas en las secciones de armas a distancia arriba.
Botín versus fabricar versus trueque
Botín de misión suministra mejoras inmediatas especialmente farmeo Mars sin temporizadores. Desmonta drops inferiores por componentes en lugar de extraer basura que obstruye peso. Trueque de facción en hubs de Mundo ofrece mochilas meta y armas por tier condicionadas por reputación y nivel tecnológico. Mejoras de fabricación favoritos del banco usando materiales de Fabricación y consumibles.
Ciborgs sueltan cableado, chips y blindaje para recetas high-end. Despójalos cuando armas de energía o mech aparezcan en tu plan de build.
Pareja de armas por misión
| Tipo de misión | Principal | Respaldo | Notas |
|---|---|---|---|
| Conquest | Rifle o SMG | Escopeta cut | Escuadrones mixtos, peleas en puerta |
| Espionage | SMG silencioso o cuerpo a cuerpo | Pistola | Visión de Operadores ayuda |
| Sabotage | Explosivos o rifle | Sidearm cut | Avisos de detonación a distancia |
| Defence | Arma alto ROF | Cuerpo a cuerpo cut | Presión de spawn, recuento de munición |
Ajusta tras examinar primera oleada.
Mantenimiento y munición
Recarga durante turnos en cobertura. Descarga cargadores parciales en salas seguras para consolidar tipos de munición antes de extraer. Kits de reparación y reparaciones de banco restauran durabilidad en favoritos que te niegas a desmontar.
El peso afecta esquiva; kits LMG pesados necesitan disciplina Tunnel Rats o sidearms más ligeros.
Herramientas de combate versión 1.0
El lanzamiento del 31 de julio de 2026 amplió la caja de herramientas tácticas más allá del DPS bruto de armas:
Veintinueve armas nuevas profundizan pools por tier de facción — el examen sigue decidiendo si aplican pierce, cut, blunt, fire o los nuevos tipos de daño compuesto. Los perfiles compuestos existen para castigar kits de un solo tipo en plantas de blindaje mixto; conserva un segundo tipo aunque un rifle nuevo parezca meta.
Coberturas desplegables (dos desplegables nuevos al lanzamiento) crean geometría temporal de asomarse cuando las cajas de estación fallan. Colócalas antes de abrir puertas disputadas y pelea desde Posturas de combate con PA de reserva.
Cuatro granadas de gas se unen a reglas actualizadas de fuego y líquido. El gas interactúa con charcos y máscaras interior/exterior — encender un charco envenenado puede encadenarse. Los mensajes de tutorial marcan ahora los primeros encuentros con gas; no lances en salas donde tu clon aún necesita saquear.
Armas arrojadizas ya no se agrupan con granadas. Cuchillos, sierras, clavos, botellas vacías y proyectiles similares son un tipo de objeto propio: reciben bonificadores cuerpo a cuerpo, pueden romperse al lanzar y se benefician de la contribución cuerpo a cuerpo del operador. Mantén Mayús para lanzar como antes, pero presupuesta durabilidad como una hoja, no como una pila de granadas. Las armas de energía con batería cargada también cambiaron — las baterías cargadas modifican estadísticas mientras el tipo de daño sigue viniendo del arma.
Los Employee ID pueden desbloquear ciertas puertas cerradas sin explosivos — llévalos cuando Espionage o interiores corporativos bloqueen rutas.
Para aplicación en mitad de partida, lee Combate midgame.
Errores habituales con armas
Equipamientos de un solo tipo en plantas con robots. Ignorar selección de modo de fuego en objetivos duros. Lanzar sin Shift y malgastar acciones. Saquear cada arma cuando el banco ya tiene mejoras, matando esquiva. Omitir sidearm cut porque el DPS principal parece alto en papel.
Corrige hábitos en zonas Mars de Primeros pasos, luego estrés en misiones con temporizador del Walkthrough.
Las armas expresan identidad de build, pero examinar y cambiar mecánicas ganan peleas. Mantén dos tipos, respeta peso y alinea equipo con ventajas de clase del Centro de clases.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Qué tipo de daño vence robots en Quasimorph?
Daño cut de escopetas, machetes y muchas armas cuerpo a cuerpo rinde mejor contra robots. Pierce y fire suelen resistir mucho.
¿Cómo lanzo un arma en Quasimorph?
Mantén Shift mientras haces clic para atacar. Esto lanza tu arma equipada o granada en lugar de golpe o disparo normal.
¿Qué son las series de golpes en armas cuerpo a cuerpo?
Patrones cuerpo a cuerpo de series de golpes golpean varias veces en una acción. Builds Eclipse Blades priorizan este rasgo para kills asomándose en puerta.
¿Debo fabricar o saquear armas al principio?
Saquea misiones Mars primero por armas base. Fabrica cuando recetas de banco y materiales de desmontaje soporten mejoras que uses repetidamente.
¿Por qué mi clon preciso sigue fallando?
Postura, modo de fuego, dolor y sobrepeso modifican precisión. Postura walk estabiliza disparos mejor que sprintear con mochila llena.
¿Cuántas armas debo llevar?
Principal, respaldo cut y ranura opcional de arrojadizo o granada es mínimo habitual. Límites de peso afectan esquiva y suministro de comida.
¿Qué cambió de los arrojadizos en Quasimorph 1.0?
Cuchillos, sierras, clavos y botellas se separan de las granadas. Ganan bonificadores cuerpo a cuerpo, pueden romperse al usarse y acumulan daño de operador distinto de las granadas explosivas.
¿Cómo interactúan las granadas de gas con el entorno?
Cuatro tipos de granada de gas interactúan con fuego y líquido ya presentes en casillas. Examina peligros del suelo antes de lanzar — las nubes pueden encadenarse por combustible o charcos de agua.